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Arena Indie: ApocalipZ Poderá Ser Primeiro Jogo Nacional Montado Em Unreal Engine 4

Depois de um transitório tempo de "férias", a série Arena Indie retorna com outras entrevistas com os desenvolvedores independentes que estão despontando em torno do Brasil. E para começar a nova temporada, entrevistamos o idealizador de um projeto que tem chamado atenção desde o término de 2013: ApocalipZ. Com nome temporário, o projeto surgiu de um protótipo produzido por José Lydio Nunes Jacques para tuas aulas de desenvolvimento em Unreal Engine.


Após ganhar feedback afirmativo de alunos e outros desenvolvedores, Jacques passou a recrutar uma equipe de voluntários online, que compartilhassem com ele o vontade de trabalhar em ApocalipZ e transformá-lo num jogo multiplayer cooperativo completo. Em poucos meses, formou uma equipe multidisciplinar composta por nove profissionais, incluindo uma designer norte-americana e um artista 3D paraguaio. ApocalipZ supreende por apresentar-se sendo desenvolvido em Unreal Engine 4, nova tecnologia de desenvolvimento da Epic para consoles da nova criação e Pc, o que é bastante incomum para um desenvolvedor independente.


Conversamos com Jacques, que nos contou a história do projeto, explicou o paradigma colaborativo de desenvolvimento, como adquiriu a licença da Unreal Engine 4, dentre outros dados. Arena: Como o projeto ApocalipZ nasceu? Jacques: Como equipamento base para o curso de desenvolvimento de jogos que ministro. Eu queria sair de um modelo de curso teórico e ir para o pratico.


As pessoas diziam que eu deveria transportar o projeto adiante.

Logo, montei esse protótipo pra reconstruir com meus alunos ao longo das aulas. Ao mesmo tempo, fui exibindo o jogo em fóruns de desenvolvimento e o feedback foi muito positivo. As pessoas diziam que eu deveria conduzir o projeto adiante. Resolvi realçar o conceito e montei um time. Estamos sendo muito bem recebidos no Steam Greenlight (59º posição, de quase 1.700 jogos).


Pela indieDB chegamos na 22ª localização em menos de 24 horas (entre 14.076 jogos). Hoje prontamente não temos mais esta colocação pela indieDB (é um sistema muito dinâmico), todavia mesmo desta maneira foi alguma coisa incomum. Arena: Quantas pessoas estão envolvidas no desenvolvimento na atualidade? Todos são voluntários que se interessaram pelo projeto e decidiram cooperar?


Jacques: Somos um time de nove pessoas. Todos voluntários. Ninguém é remunerado. Simplesmente são pessoas que acreditam no projeto. O Felipe Grisi (do Brasil) é o cara do som. Ele tem um mestrado em constituição musical e especializações em áudio para jogos na Berklee e na School of Vídeo Game Audio. O Eduardo Henrique Maciel (Brasil) é um dos caras da programação, com mestrado em robótica e reconhecimento de fala.


Roberto Gomes (Brasil) é nosso artista conceitual.

O Francisco Luchese (Brasil) bem como é programador e nosso analista de qualidade, graduado em sistemas de dica. Anabel (Estados unidos) é a nossa environment artist e designer de interface, graduada em design gráfico. Roberto Gomes (Brasil) é nosso artista conceitual. O cara tem trabalhos incríveis pela CGsociety, com mais de treze 1 mil visualizações. Mestrado vinho http://www.instituto-internacional.org (Paraguai), um dos modeladores, foi beta tester de Warframe, Hawken e Fear Online e fez a graphic novel Breath. Bruno Zorzi assim como é modelador, com ótimos trabalhos no CGHub.


Fonte pra este artigo: http://www.instituto-internacional.org

O Philipe Kling David (Brasil), criador do Mundo Gump, é o nosso roteirista. E eu, José Jacques, sou o idealizador do projeto e responsável por montar esse time. Como não oferece com o intuito de concorrer com esse pessoal, acabei virando o gerente do projeto. Arena: Desta forma este é o primeiro jogo de vocês?


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De que forma está sendo trabalhar com uma equipe voluntária, sem remuneração e pela web? Jacques: É nosso primeiro jogo, todavia todos temos um conhecimento técnico muito extenso em nossas respectivas áreas. O estímulo é reunir toda esse informação especifica de qualquer um e direcionar pra um objetivo em comum. A vantagem de uma equipe voluntária, é que isso acaba tornando-se um filtro natural no que se diz ao trato com o projeto. São pessoas que simplesmente querem fazer.


Eu não preciso cobrar os resultados. Pelo contrário, minha função mais comum atualmente é sugerir as dificuldades. A solução vem naturalmente em atividade do compromisso que todos a gente tem com a ideia. Por exemplo: precisávamos de um sistema de gerenciamento de projetos. Pensamos em GitHub, Bitbucket, Visual Studio Online e semelhantes.